Guild Wars 2 Release Termin ?

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NeoTrace Banned
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Release Termin ?

Beitrag von NeoTrace Banned » 17. Jun 2012, 14:48

Die englischsprachigen Kollegen von gamebreaker.tv berichten, dass in einem Finanzbericht für NCsoft, der von der Korean Development Bank herausgegeben wurde, ein Release-Zeitraum von "Guild Wars 2" angesprochen wurde.

So heißt es, dass der zweite Teil der beliebten MMO-Reihe im dritten oder vierten Quartal 2012 auf den Markt kommen soll. Dabei gilt die Veröffentlichung für Amerika und auch für Europa!

Bislang hat sich ArenaNet zu einem Release-Termin von "Guild Wars 2" nicht geäußert. Gerüchten zufolge spricht man teilweise vom September 2012, was das dritte oder vierte Quartal dieses Jahr realistisch erscheinen lässt.

Wir können davon ausgehen, dass es schon sehr bald einen konkreten Termin, oder zumindest eine entsprechende Ankündigung oder Bestätigung des Zeitraums geben wird.

http://www.gamebreaker.tv/mmorpg/guild0-wars-2-thanksgiving-in-tyria/
Wer Schreibfehler findet darf sie behalten

!! 28.04.2014 - 03.05.2014 war ich auf Amrum !!

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Transwarp
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Beitrag von Transwarp » 17. Jun 2012, 17:12

Its most recent entries have included some interesting predictions — including a potential launch window — regarding Guild Wars 2. According to the April report, the March closed beta test was successful enough that “foreign investors have been increasing their buying of NCSoft shares.”

The report predicts 3.12 million sales of Guild Wars 2 in North America and Europe in 2012, far exceeding NCSoft’s last big Western release, Aion, which sold 1.5 million copies in 2009. Also, NCSoft will receive $48 out of every $59.99 copy of GW2 sold. The May report echoes that NCSoft is a strong buy, based on the potential for GW2 and the Korean-only MMO Blade & Soul, even going so far as to drop these juicy tidbits:

We expect NCsoft to generate earnings momentum from 3Q through 2013, aided by the launches of Blade & Soul and Guild Wars 2. Blade & Soul (3Q) and Guilds [sic] Wars 2 (4Q) to start generating revenues And we anticipate that Guild Wars 2 will be rolled out in the US and Europe before the Thanksgiving holiday.

Technically, they’re making guesses — albeit fairly educated ones — just like the rest of us, but it’s a little depressing to think that people who get paid large sums of money to figure these things out think we might have to wait until November for Guild Wars 2. However, the June report — which came out a week ago and blames NCSoft’s poor recent performance on the emergence of Diablo III – offers more optimistic news:

Furthermore, given the expected commercial launches of two potential blockbusters (Blade & Soul and Guild Wars 2) in 3Q, we project the company’s 3Q operating profit to reach the W100bn level. Given that the company will need some preparation time (for marketing and cooperation with online and offline agencies) before the commercial launch in 3Q, we think that an announcement about Guild Wars 2′s commercial launch is imminent.
 
Hier steht also drin das im April 2012 von Guild Wars 2 bereits 4.2 Millionen verkauft wurden wobei AION nur 1.9 Millionen erreichte. Und das NCSOFT $48 Doller von jeder Kopie bekommt von den $60 Dollar wo das Spiel kostet. Gut sei mal dahingestellt wir haben nicht mehr wie €49 Euro bezahlt. Das ergibt erstmal eine Summe von ca. 270 Millionen Dollar insgesamt wobei die teureren Versionen und Sammler Editionen noch nicht mit drin sind und seit April wurden sicher noch einige Kopien mehr verkauft.

Ich möchte nicht negativ sein aber mit wäre es am liebsten wenn es November oder Dezember 2012 erst rauskommt. Es gibt noch vieles zu tun und noch viele Wünsche der Fans, vorallem wir in Europa sind hier sehr sehr kritisch. AION stammte immer aus Korea und die Entwickler konnten hier nicht viel ändern, aber Guild Wars 2 kommt aus Amerika und England und da sind ganz andere Verhältnisse wichtig für uns Spieler. Mir würde ein zu früher Termin garnicht schmecken, wobei ich darauf brenne das es fertig wird. Aber ob später dann noch große Änderungen eingebracht werden können, so wie es jetzt möglich ist, sei dahingestellt. Außerdem würde ich noch viel lieber mehr als nur 2 BWE spielen wollen. Aber es lässt vermuten wenn die Entwickler schon immer sagen Feature X oder Y kommt nach dem Release, also wie die Häuser oder andere Dinge, dann scheint es wirklich so als das Sie bald fertig werden müssen. Wobei diese Teile sicher auch noch so lange brauchen würden für die Entwicklung.

Schaut Euch in dem Link auch das Video an, Ihr werdet wohl nichts verstehen, aber man sieht dort eine PVP Karte und Zwischendrin kommen immer wieder Teile mit dem Drachenkampf und was der für Schaden anrichtet. Da wir ja bisher noch gegen keinen Drachen kämpfen durften ist das interessant anzusehen. :3B: :3B:

Vielen lieben Dank für die Info Kosta :3C:
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Beitrag von Charon » 17. Jun 2012, 19:40

ähm... das steht da so nicht :)

The report predicts 3.12 million sales of Guild Wars 2 in North America and Europe in 2012, far exceeding NCSoft's last big Western release, Aion, which sold 1.5 million copies in 2009.

das heißt übersetzt soviel wie:

Der Report geht von 3,12 Millionen Verkäufen in Europa und Nord-Amerika noch in 2012 aus, was die Zahlen von NCsofts letztem großen weltweiten Release "AION", von dem in 2009 1,5 Millionen Kopien verkauft wurden, weit übertreffen würde!

abgesehen davon dass Du die verkauften Stückzahlen nicht, wie die Währung, umrechnen kannst ;) !

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Beitrag von Transwarp » 18. Jun 2012, 18:11

Wie dem auch sei, AION kam weltweit heraus und Guild Wars 2 nur in Amerika und Europa und gerade Asien macht ja heute einen größten Teil der Spieler aus. Sogesehen ist Guild Wars 2 ein Nischenprodukt recht speziell für seinen Markt, und das macht es so einzigartig.

Umgerechnet wurde garnichts, und klar die Preise schwanken von Land zu Land ist halt ein ungefährer Wert von dem was sein könnte ohne die zusätzlichen Einnahmen von anderen Quellen. Und wie gesagt das war stand April / Mai, also da tut sich noch einiges bis zum Jahresende.
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Beitrag von Charon » 20. Jun 2012, 10:15

The report predicts 3.12 million sales of Guild Wars 2 in North America and Europe in 2012, far exceeding NCSoft's last big Western release, Aion, which sold 1.5 million copies in 2009.

Hier steht also drin das im April 2012 von Guild Wars 2 bereits 4.2 Millionen verkauft wurden wobei AION nur 1.9 Millionen erreichte.

offensichtlich schon umgerechnet :)

Und wie gesagt das war stand April / Mai, also da tut sich noch einiges bis zum Jahresende.

und wie bereits gesagt, das war NICHT stand April/Mai, sondern VORHERSAGE für komplett 2012 ;)

The report predicts 3.12 million sales [...] in 2012

und nein, ich will nicht nur rummeckern, ich find nur, dass weiterverbreitete Infos richtig sein sollten und nicht nur "so ungefähr richtig".
Wenn die Klügeren immer nachgeben, passiert nur das, was die Dummen wollen!

"Einen guten Krieger erkennt man nicht daran, wie er sein Schwert führt, sondern daran, wann er es nicht tut" - Sun Tzu ("Die Kunst des Krieges")

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Beitrag von Trixie » 21. Jun 2012, 17:26

NCsoft And ArenaNet Focus On The Fans With Guild Wars 2

More gamers have been able to explore Tyria in the Guild Wars 2 beta weekends of late. One of the most anticipated games of this year bypassed E3 2012 in favor of letting more players explore the massively multiplayer online (MMO) game world through events that will also allow ArenaNet improve the gameplay experience before the official launch.

NCsoft-owned ArenaNet has spent the past five years developing a new experience working with the millions of Guild War fans who love the fantasy world. Guild Wars 2 has been designed with the help of gamers. The developer lines the halls of its beautiful Bellevue, Washington studio with fan art, as well as an occasional life-size Charr created by an extremely talented gamer. Guild Wars 2 executive producer Mike O’Brien discusses the importance of fans in the video below.

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“We strive hard to make a great game,” said O’Brien. “NCsoft is a great company to be partnered with because they’re a game development-driven company. The feedback the head of the company gives us is good feedback, but he leaves it to us because we want to take online worlds to places they haven’t been before. We want to offer players a truly dynamic online experience they haven’t seen before.”

With a global fan base of over 7 million players, ArenaNet keeps in constant touch with its online gamers. Guild Wars 2 community manager Martin Kerstein heads up a team that focuses solely on what players like and what they don’t with the game. And the entire development team has been obtaining feedback from fans with the various beta events to make the necessary tweaks to the gameplay experience.

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“How we’ve built our company is that we’re very iterative when designing games,” said O’Brien. “We do like 20 new versions of our game a day and we constantly tweak gameplay according to what’s working. We bring in external testers, alpha testers for a long time and they play these new versions. We’re also able to get broad feedback from players. We’ve all been trained to read alpha forums for years now. Everybody reads them. We have really thick skin. We’re providing a service to our customers and if there’s something our customers aren’t getting, we need to make it more clear, or make the system more fun so that it becomes second nature once the game is released.”

That release date is coming soon. But fans can rest assured that they’ll be in for a much different online experience – one more akin (and more accessible) to console role-playing games in one respect. But one in which huge numbers of players are encouraged to play together and engage in dynamic occurrences against huge enemies in a living breathing world. Having spent some time exploring Tyria, I can attest that the game is easy to step into and fun to get lost in. At the end of the day, it might be the fans that ArenaNet credits for this MMO sequel.

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Es gibt hier ein paar Videos zu sehen mit vielen Szenen aus dem Spiel und wie man dem Text entnehmen kann, wird sehr bald ein Veröffentlichungstermin genannt werden und das man sehr eng mit den Spielern zusammenarbeitet. Gut inweiweit sich das bewarheitet werden wir ja sehen und was bis zur nächsten und hoffe nicht der letzten BETA 3 dann sich verändert haben wird. Auf jeden Fall ist das Spiel etwas anders und man muß sich dran gewöhnen aber es macht mächtig Spaß und wenn man nur 30 Minuten pro Abend spielt, kann man hier schneller Erfolge erzielen als in anderen Spielen. Es gibt kein warten und anstehen oder das man sich wo treffen muß. Man geht einfach los und macht irgendwo was und mit etwas Glück landet man sogar noch in einem Event. Das ist eine sehr große Stärke des Spiels und man kann es auch spielen wenn man wenig Zeit hat. :35:

 

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Beitrag von Transwarp » 22. Jun 2012, 17:07

Macht es Spaß ?

Bisher war es einfach, den Erfolg eines traditionellen MMOs zu bestimmen: Das ultimative Kriterium, anhand dessen ein Unternehmen gemessen hat, wie erfolgreich ein Spiel war, waren die Abonnentenzahlen. Und in der Regel richtete sich auch die Kundschaft nach diesen Zahlen, um den Erfolg des Spiels einzuschätzen. Die Anzahl der gleichzeitig eingeloggten Benutzer - das heißt, wie viele Spieler jeweils gleichzeitig online sind - war ebenfalls wichtig, doch dieser Wert blieb den Benutzern für gewöhnlich verborgen, da er in der Regel ein weniger rosiges Licht auf die Gesundheit des Spiels warf, wenn man ihn mit der Anzahl der aktiven Abonnements verglich.

Es stellt sich also eine zweite Frage: Wenn der Erfolg eines abonnementsbasierten MMOs an der Zahl der Spieler gemessen wird, die eine monatliche Gebühr entrichten, wie wirkt sich das auf das Spieldesign aus?

Die Antwort liegt in den Mechaniken und Entscheidungen, die für abonnementsbasierte MMOs gewählt bzw. getroffen werden, und die dafür sorgen sollen, dass Spieler aktiv bleiben, indem sie im Spiel Dinge durch Prozesse erreichen müssen, die möglichst viel Zeit in Anspruch nehmen. In anderen Worten: Man entwirft Systeme, die einen höheren Zeitaufwand bedeuten, damit die Benutzer länger spielen. Wenn das die treibende Kraft eines Geschäftsmodells ist, mit dem ein Gewinn erzielt werden soll, ergibt dies durchaus Sinn und ist sogar eine unglaublich clevere Vorgehensweise, die man unterstützen muss.

Wenn die Systeme des Spiels angelegt und entworfen werden, um dieser übergeordneten Motivation eines abonnementsbasierten MMOs Rechnung zu tragen, muss man potenziell Abstriche in Sachen Qualität machen, damit man so genug Inhalt produzieren kann, um Spieler lange genug zu beschäftigen. Das Resultat sind Systeme für den Stufenaufstieg, die Spieler wie verrückt grinden lassen, um die nächste Stufe zu erreichen; Beutesysteme, die voraussetzen, dass man ein Verlies durchspielt, obwohl nur die geringste Chance besteht, dass der erwünschte Gegenstand abgeworfen wird; Raid-Systeme, die erfordern, dass massenweise Spieler gleichzeitig online sind; sich endlos wiederholende eintönige Sammel- und Killquests oder tägliche Quests, die sich nur durch leichte Variationen im Text voneinander unterscheiden und bei denen die besten Ausrüstungsgegenstände nur durch immensen Zeitaufwand verdient werden können, usw.

Doch was wäre, wenn das Geschäftsmodell nicht auf Abonnements basierte und das Inhaltsdesign nicht durch die Forderung nach Mechaniken, die Spieler so lange wie möglich beschäftigen, motiviert wäre? Als wir uns Gedanken zum Design von Guild Wars 2 machten, haben wir uns die folgende Frage gestellt: Was wäre, wenn wir bei der Entwicklung des Spiels auf eine andere Grundlage aufbauen würden, und zwar … und jetzt kommt's … Spaß?

Wenn wir Spaß als Hauptkriterium beim Messen des Erfolgs anlegten, könnten wir dann den Spieß bei der zentralen Zielsetzung womöglich umdrehen und uns bei unseren Design-Entscheidungen davon leiten lassen, was wir als Spieler gerne spielen würden? Könnten wir vielleicht unsere Zeit darauf verwenden, bedeutsame und fesselnde Inhalte zu schaffen, anstatt Lückenfüller zu produzieren, um das Spiel auszudehnen? Und könnte es uns gelingen, etwas zu entwickeln, das so viel Spaß macht, dass man es mehrere Male durchspielen will, gerade weil es Spaß macht und nicht, weil das Spiel einen dazu zwingt? Denn das sind die Spiele, mit denen wir aufgewachsen sind. Ich kann euch gar nicht sagen, wie oft ich Quest for Glory gespielt habe, und das Spiel hat mir keine 25 täglichen Quests aufgezwungen, für die ich mich einloggen musste - ich habe es immer wieder gespielt, weil es Spaß gemacht hat!

Wenn man Spaß als Hauptkriterium für den Erfolg eines Spiels hernimmt, wie produziert man Inhalte, die diesem Kriterium gerecht werden, und woher weiß man, ob man erfolgreich ist? Ob ein abonnementsbasiertes Spiel das Kriterium für seinen Erfolg erfüllt, lässt sich nur allzu leicht feststellen: Man schaut sich die Anzahl der Abonnements an. Spaß hingegen lässt sich viel schwerer definieren. Um ebendies zu tun, mussten wir den Prozess für den Inhalt bei Guild Wars 2 von Grund auf anhand des Begriffs Spaß neu definieren, und wir begannen dabei mit einer denkbar einfachen Fragestellung, die man in der Spielentwicklung nichtsdestotrotz nur selten hört: "Hast du Spaß?".

Dieses Kriterium für den Erfolg hatte vielerlei Auswirkungen auf die anfänglichen Entscheidungen, die wir in Sachen Content Design für Guild Wars 2 getroffen haben. Dies sind nur einige Beispiele:

Spaß wirkt sich auf das Sammeln von Beute aus. Die seltensten Gegenstände des Spiels sind nicht mächtiger als andere Gegenstände; man braucht sie also nicht, um zu den Besten zu gehören. Die seltensten Gegenstände unterschieden sich durch ihr einzigartiges Aussehen, damit euer Charakter stolz auf seine Leistung sein kann; sie sind aber nicht notwendig, um das Spiel zu spielen. Spieler sind nicht verpflichtet, Ausrüstungsgegenständen hinterherzuhecheln, vielmehr haben wir alles optional angelegt, sodass jene, die Spaß an der Jagd nach prestigeträchtiger Ausrüstung haben, auf ihre Kosten kommen, aber alle anderen genau so stark sind und auch ihren Spaß haben dürfen.

Spaß wirkt sich auf Entscheidungen aus. Wenn ihr ein Verlies durchgespielt habt, erhaltet ihr Marken, die ihr gegen Belohnungen in Form von ersehnten Gegenständen eintauschen könnt, anstatt auf die minimale Chance zu warten, dass der gewünschte Gegenstand als Beute abgeworfen wird - schließlich macht es mehr Spaß, immer die Belohnung zu bekommen, die man auch haben will!
Spaß wirkt sich auf die Entwicklung aus. In erkundbaren Verliesen könnt ihr mehrere Pfade einschlagen, die wiederum mit zufallsbasierten Ereignissen aufwarten. Das bedeutet, dass ihr nicht das Gefühl haben werdet, ihr müsstet das gleiche Verlies wieder und wieder durchspielen, um in Genuss seiner prestigeträchtigen Belohnungen zu kommen. Vielmehr könnt ihr eure Erfahrung ändern und dafür sorgen, dass sie frisch bleibt und Spaß macht.

Spaß wirkt sich auf die persönliche Anpassung aus. Die Systeme für Ereignisse und für die persönliche Charaktergeschichte geben euch mit eurem Charakter eine Reihe von Anpassungsmöglichkeiten. Beim Durchspielen des Spiels kann jeder Charakter komplett verschiedene Inhalte erleben; die Welt erscheint stets frisch und neu, während man neuen Handlungssträngen in einer ständig im Wandel begriffenen Welt voller dynamischer Ereignisse folgt. Das bedeutet, dass man auch Spaß haben kann, wenn man mit einem Charakter an einen Ort zurückkehrt, an dem man schon einmal war, oder einen neuen Charakter mit einer völlig anderen persönlichen Charaktergeschichte erstellt.

Spaß wirkt sich auf das Gameplay aus. Das Bestreben, Inhalte zu produzieren, die Spaß machen, war der Beweggrund für viele Entscheidungen, die wir in puncto Gameplay trafen, darunter die folgenden: Alle, die dabei helfen, eine Kreatur zu töten, erhalten Erfahrung und Beute; ihr konkurriert also nicht mit anderen Spielern. Für Ereignisse werden alle mit Karma belohnt, das ihr nach Belieben ausgeben könnt, um die Belohnungen zu bekommen, die ihr wollt, anstatt um unerwünschte Gegenstände würfeln zu müssen. Inhalte passen sich in ihrem Schwierigkeitsgrad an die Menge der Spieler an, sodass es auch dann noch genügend zu tun gibt, was Spaß macht, wenn viele Spieler teilnehmen. Alle können einander wiederbeleben, sodass andere Spieler eine Hilfe und kein Hindernis beim Erreichen eures Ziels darstellen. Alle können sich an Vorkommen von Ressourcen bedienen und gemeinsam auf die Belohnungen der Welt zugreifen, anstatt sich ein Wettrennen mit der Konkurrenz liefern zu müssen, damit sie einem nicht vor der Nase weggeschnappt werden. Und all das bedeutet einfach mehr Spaß!

Aber nicht nur in der Anfangsphase der Entwicklung haben wir uns gefragt: "Macht es Spaß?". Diese Frage blieb über den ganzen Verlauf der Entwicklung hinweg auf der Tagesordnung, und zwar auf vielerlei verschiedene Art. Als Erstes - und genau das ist eines der Dinge, die ich an ArenaNet besonders liebe - bitten wir unser QA-Team, sich diese Frage zu stellen, wenn es all das testet, was wir für das Spiel vorsehen. Wenn es ein Ereignis testet, hält es nicht nur die Fehler fest; es schreibt außerdem seine Vorschläge und Ideen dazu auf, wie wir das Spiel weiter verbessern könnten. Es gibt sein Feedback zum Erlebnis ab: Hat es Spaß gemacht? Wie könnte man es verbessern? Mit wie vielen wildgewordenen Waschbären sollte dieses Ereignis noch bevölkert werden, um daraus etwas richtig Tolles zu machen? Das Team schickt dieses Feedback dann direkt an den Designer, der das Ereignis entwickelt, und trägt dann durch Diskussion und Koordination dazu bei, es zu verbessern. In der ganzen Spielebranche habe ich noch von keinem Unternehmen gehört, bei dem das QA-Team ein solch wesentlicher Bestandteil des Entwicklungsprozesses ist; bei dem es täglich Änderungen im Spiel bewirken und beeinflussen kann. Das sind nicht einfach Tester, es sind Entwickler, die dazu beitragen, jeden Bestandteil des Spiels besser zu machen, und zwar, indem sie ständig die Frage stellen: "Macht es Spaß?".

Als Nächstes bitten wir das ganze Unternehmen, diese Frage zu stellen. Wir organisieren so genannte "All Calls" und "Small Calls", bei denen das ganze Unternehmen beziehungsweise einzelne Gruppen Teile des Spiels durchspielen und Feedback, Kommentare und Vorschläge rückmelden. Dies hilft uns, die Inhalte feinzuschleifen, und die Schlüsselfrage, die wir bei alledem stets stellen, ist: "Macht es Spaß?". Wir setzen diesen Prozess dann in unseren internen Tests fort und lassen Tausende die von uns entwickelten Inhalte spielen, damit sie uns detailliertes Feedback und Rückmeldung dazu geben, ob sie Spaß machen. Unsere Content Designer durchkämmen die internen Feedback-Foren konstant nach Kommentaren zu den Inhalten, die sie kreieren, um dann auf dem Feedback basierend Änderungen vorzunehmen.

Um das größtmögliche Publikum einzubeziehen, erweitern wir den Prozess schließlich zum Beta-Test, an dem Hunderttausende von Spielern teilnehmen. Um von einem derart riesigen Publikum Feedback zum Thema Spaß zu sammeln, gilt es, die Frage so zu stellen, dass sie sich möglichst leicht beantworten lässt und es ermöglicht, das Feedback zu einfach interpretierbaren Zahlen zu destillieren, auf deren Basis wir agieren können. Zu diesem Zweck implementieren wir Umfragen im Spiel, die erscheinen, wenn man bestimmte Schritte in der Geschichte, angesehene Regionen, Ereignisse oder Verliese abschließt. In jeder wird Spielern eine Reihe einfacher Fragen gestellt, von denen die wichtigste diese ist: "Wie viel Spaß hat dir das auf einer Skala von 1 bis 5 gemacht?" Im Anschluss daran drucken wir riesige Berichte mit den Umfragedaten aus, treffen uns in Subteams und konzentrieren uns auf die Inhalte, die im Hinblick auf den "Spaßfaktor" zu wünschen übrig lassen, bevor wir in einem Brainstorming diskutieren, wie wir für mehr Spaß und Spannung sorgen können.

Wäre unser Geschäftsmodell abonnementsbasiert, würden wir diese ganze Zeit möglicherweise darauf verwenden, so viele Füllerinhalte wie irgend möglich zu produzieren, damit Spieler weiterhin der Karotte hinterherjagen. Als Content Designer mit dem Ziel, Spaß im Spiel zu schaffen, können wir all diese Zeit in das Verfeinern der Inhalte investieren, bis daraus etwas wirklich Unglaubliches entsteht. Für uns Designer ist das umso befreiender und erfrischender, wenn man bedenkt, wie selten Entwicklern von ihren Publishern die nötige Zeit eingeräumt wird, ihr Spiel wirklich auf Hochglanz zu polieren. (Hut ab, NCsoft!)

Denkt also daran: Wenn ihr an einem der anstehenden Beta-Wochenenden teilnehmt und die kleine Umfrage auf dem Bildschirm erscheint, ist das DIE Gelegenheit, uns zu sagen, was ihr wirklich vom Spiel haltet. Diese Daten sind uns wirklich eine große Hilfe bei unserer Arbeit, denn sie zeigen uns, ob ihr wirklich Spaß habt. Schaut am Ende des Wochenendes in den Beta-Foren vorbei und hinterlasst euer ehrliches, aufrichtiges Feedback - wenn euch etwas gefallen hat, lasst uns wissen, warum; und wenn euch etwas nicht gefallen hat, gilt das Gleiche. Wir lesen das Feedback wirklich und hören euch zu, um ein Spiel zu entwickeln, das so viel Spaß wie nur irgend möglich macht. Wenn ihr nämlich Spaß habt, bedeutet dies, dass das Spiel (und unser Unternehmen) noch lange florieren wird.

Ich hoffe, dieser Artikel hat euch einen kleinen Einblick in den Entwicklungsprozess verschafft und erläutert, wie sich dieser aufgrund der von uns gewählten Kriterien bei der Messung des Erfolgs unseres Inhaltsmodells für Guild Wars 2 von dem anderer Spiele unterscheidet. Bei uns mag es anders und manchmal ganz schön verrückt zugehen, und nicht selten wird unser Improvisationstalent auf die Probe gestellt, aber was ist die Hauptsache ? Es macht Spaß!
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Beitrag von Trixie » 28. Jun 2012, 19:32

Guild Wars 2-Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben

ArenaNet Präsident Mike O'Brien hat eine wichtige Botschaft für euch:

"Zu Beginn des Jahres habe ich euch gesagt, dass 2012 das Jahr des Drachen sein wird und uns die kommenden Beta-Tests dabei helfen werden, unser Veröffentlichungsdatum festzulegen. Nun, es freut mich sehr, dass wir nach dem Ergebnis unseres letzten Stresstests in der Lage sind, dies zu tun. Guild Wars 2 wird offiziell am Dienstag, dem 28. August erscheinen!

Dies ist ein unglaublich bedeutsamer Moment; sowohl für unser Studio als auch für mich persönlich. Unsere Reise begann 2007, als wir erstmalig verkündet haben, dass wir mit der Arbeit an Guild Wars 2 beginnen werden und ihr eine Weile lang erstmal nichts mehr von uns hören werdet. 2010 haben wir dann unser Manifest für Guild Wars 2 vorgestellt: Eine atmende, lebendige Onlinewelt, die bestehende Konventionen in Frage stellt, den Spaß anstelle des Grinds in den Vordergrund rückt, und die sozialen Interaktionen in einer Onlinewelt auf eine neue Ebene hebt.

Während all den langen Stunden und der harten Entscheidungen hat uns das Wissen, dass wir nicht alleine sind, immer den Rücken gestärkt. In all der Zeit wart ihr bei uns, habt uns angefeuert, habt uns unterstützt, wenn wir es brauchten, habt frühe Versionen des Spiels getestet - und am allerwichtigsten, ihr habt uns den ganzen Weg über euer ehrliches Feedback gegeben. Guild Wars 2 ist ein besseres Spiel dank all der Arbeit, die unsere Community investiert hat.

Nun, da wir zwei Monate von der Veröffentlichung entfernt sind, verwenden wir die verbleibende Zeit darauf, das Spiel zu optimieren, an der Balance zu arbeiten und ihm den letzten Schliff zu geben, um euch das beste Erlebnis am Erscheinungstag zu bieten, zu dem wir in der Lage sind. Es freut mich, ankündigen zu können, dass unser nächstes und gleichzeitig letztes Beta-Wochenende vom 20. bis 22. Juli geplant ist.

Dies sind aufregende Zeiten; wir stehen an der Schwelle einer neuen Ära für Online-Rollenspiele, und wir freuen uns, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet. Wir sehen uns im Spiel."

 

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Beitrag von Transwarp » 19. Jul 2012, 15:57

Das lustige ist es gibt noch so viele offene Fragen wo die Entwickler noch immer nicht beantworten können. Zum Beispiel wieviel Charakterslots es im Spiel gibt, in der BETA gibt es 5 doch die Zahl fürs fertige Spiel ist noch immer nicht entschieden ob es 4 oder 6 werden, oder ganz anders.

Auch hört man bereits schon Gerüchte von einer möglichen neuen Rasse wo nachdem Release von Guild Wars 2 irgendwann erscheinen könnte. Dabei gibt es hier doch selbst erstmal noch viel zu tun und bin ja mal gespannt was Sie alles vergessen haben und wieder nicht im Spiel drinnen ist. Von der wechsel bzw. färbbaren Unterwäsche, Charakterwechsel Button, Vorschaufunktion, anderes Rüstungsrepsystem, Kompass und Minikarte, warum hat man die doofen Waffen auf dem Rücken (??) usw. es gibt noch so viele Fragen. Auch wenn Häuser und Gildenhallen sowie eventuell mal das Heiraten im Spiel kommen soll und dann streiten die Entwickler über sowas wie die Charakterslots herum. Ich habe mich schon an die 5 gewöhnt und hätte damit erstmal 10 Charaktere was sicher genug Arbeit wäre. Wir können leider eh nichts ändern und es bleibt einfach nichts als uns überraschen zu lassen . . . . :19: :19:
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Beitrag von Trixie » 30. Jul 2012, 23:48

Neues Update nachdem BWE3: Ca. 11.500 Dateien mit etwas 740 MB an download größe. Ihr könnt ja immer wieder fortsetzen und da kommen sicher noch mehr, nur das Ihr halt bis zum Start rechtzeitig fertig seit.

 

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Beitrag von NeoTrace Banned » 31. Jul 2012, 21:11

Vorverkauf mit 3-tägigem Frühstart: Alle, die Guild Wars 2 im Vorverkauf erworben haben, dürfen sich auf einen 3-tägigen Frühstart mit Zugang zum Spiel freuen. Der 3-tägige Frühstart beginnt offiziell um 9:00 Uhr morgens (MESZ) am 25. August. Wir behalten uns jedoch vor, die Server bereits 3 Stunden früher online zu bringen, um sicherzustellen, dass wir für diese entscheidende Stunde gerüstet sind. Falls ihr zu den Spielern gehört, die so früh wie möglich ins Spiel einsteigen möchten, um sich den Charakternamen ihrer Träume zu sichern, solltet ihr diesen Zeitraum im Auge behalten.

h**ps://www.guildwars2.com/de/news/the-final-countdown-guild-wars-2-launch-times
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